Was ist Grand?

Beim Grand sind ausschließlich die vier Buben Trumpf — es gibt keine weitere Trumpffarbe. Alle übrigen 28 Karten sind Fehlfarben und werden nur nach Farbzwang ausgespielt. Das macht Grand zum anspruchsvollsten und prestigeträchtigsten Normalspiel im Skat.

Der Alleinspieler muss auch beim Grand mindestens 61 Punkte in seinen Stichen sammeln, um zu gewinnen. Da er nur vier Trümpfe hat, ist jede Fehlfarbe potenziell eine Schwachstelle.

Grundwert Grand: 24. Damit ist Grand das teuerste Normalspiel — ein Kreuz-Farbspiel hat nur Grundwert 12. Ein gewonnener Grand mit zwei Spitzen bringt mindestens 72 Punkte auf die Karte.

Wie wird Grand gespielt?

Der Ablauf unterscheidet sich vom Farbspiel nur durch die eingeschränkte Trumpfzahl:

  1. Skat aufnehmen: Der Alleinspieler nimmt beide Skatkarten auf und drückt zwei Karten zurück.
  2. Spielansage: "Grand" wird angesagt. Keine Farbe wird als Trumpf benannt.
  3. Stiche spielen: Ausgespielt wird reihum. Wer eine Farbe nicht hat, darf — muss aber nicht — einen Buben stechen. Wer weder die gespielte Farbe noch einen Buben hat, kann beliebig abwerfen.
  4. Abrechnen: Die Stichpunkte des Alleinspielers (inkl. der gedrückten Karten) werden gegen den Spielwert geprüft.

Besonders wichtig: Die Bube-Reihenfolge gilt auch beim Grand unverändert — Kreuz-Bube schlägt immer Pik-Bube, dieser immer Herz-Bube und so weiter.

Grand Spielwert berechnen

Der Spielwert ergibt sich wie bei jedem Skatspiel aus: Grundwert × Spitzen-Multiplikator.

♣♠♥♦ Grand 24 Grundwert
♣♠♥♦ Grand Hand 36 Grundwert
♣♠♥♦ Grand Ouvert 36 + Sonderregel
Schneider +1 Multiplikator

Die Spitzen beim Grand werden ausschließlich über die Buben gezählt — maximal vier. Wer den Kreuz-Buben hat, zählt "mit 1". Hat er auch den Pik-Buben, ist es "mit 2" usw. Fehlt der Kreuz-Bube, zählt man "ohne 1" — hat er auch keinen Pik-Buben, ist es "ohne 2" usw.

SpitzenMultiplikatorSpielwert (Grundwert 24)
Mit/ohne 11+1 = 248
Mit/ohne 22+1 = 372
Mit/ohne 33+1 = 496
Mit/ohne 44+1 = 5120

Wichtig: Der gereizte Wert muss immer vom tatsächlich erreichten Spielwert überschritten oder erreicht werden. Wer für 48 gereizt hat und "mit 1" spielt, muss seinen Spielwert auf mindestens 48 bringen — also zwei Spitzen oder mehr. Sonst ist das Spiel verloren ("überboten").

Grand Hand

Bei Grand Hand nimmt der Alleinspieler den Skat nicht auf. Er spielt mit den zehn Karten, die er nach dem Geben erhalten hat. Die beiden Skatkarten zählen am Ende zu seinen Stichpunkten, werden aber nicht eingesehen.

Der höhere Grundwert von 36 (statt 24) lohnt sich, wenn die Hand stark genug ist, um auch ohne Skat-Verbesserung zu gewinnen. Zusätzlich gelten Hand-Boni: Schneider angesagt (+1), Schwarz angesagt (+1) und Ouvert (+1) sind beim Handspiel erlaubt.

Wann lohnt Grand Hand? Wenn alle vier Buben auf der Hand sind und mindestens drei Farben solid abgesichert sind — oder wenn der Skat aller Voraussicht nach keine relevante Karte enthält und der Reizwert sonst nicht darstellbar ist.

Grand Ouvert

Grand Ouvert ist die spektakulärste Ansage im Skat: Der Alleinspieler legt alle zehn Karten offen auf den Tisch, bevor der erste Stich gespielt wird. Gleichzeitig muss er alle zehn Stiche machen (Schwarz) — kein einziger darf den Gegnern entgehen.

Grand Ouvert kann nur als Handspiel angesagt werden (der Skat bleibt unaufgedeckt). Der Grundwert beträgt 36. Der Multiplikator beinhaltet automatisch: Spitzen, Hand, Schneider (erfüllt), Schneider angesagt, Schwarz (erfüllt), Schwarz angesagt, Ouvert — das sind mindestens sieben Faktoren.

FaktorMultiplikator
Spitzen (mind. 1)+1 bis +4
Spiel+1
Hand+1
Schneider (erfüllt)+1
Schneider angesagt+1
Schwarz (erfüllt)+1
Schwarz angesagt+1
Ouvert+1

Mit einem Buben (ohne 1 oder mit 1) ergibt sich: 36 × (1+1+1+1+1+1+1+1) = 36 × 8 = 288 Punkte. Mit allen vier Buben sind es 36 × 11 = 396 Punkte.

Wann sollte man Grand reizen?

Grand ist verlockend, weil der Grundwert hoch ist — aber auch riskant, weil nur vier Trümpfe zur Verfügung stehen. Folgende Faustregeln helfen bei der Entscheidung:

  • Mindestens zwei Buben: Mit nur einem Buben ist Grand fast nie spielbar, außer die Hand ist extrem stark in einer Farbe.
  • Kurze Farben absichern: Fehlfarben, die der Alleinspieler nicht bedienen kann, sind die größte Gefahr. Eine kurze Farbe ohne Ass ist ein echtes Risiko.
  • Ass-Stärke beachten: Drei oder vier Asse sind ein starkes Signal für Grand. Asse in Fehlfarben holen Stiche, die beim Farbspiel vielleicht weggetrumpft würden.
  • Zehn ohne Deckung meiden: Eine blanke Zehn (Zehn ohne Ass derselben Farbe) zieht in der Hand Punkte — aber der Gegner macht damit gerne Stiche.

Faustregel: Wer Grand reizen will, sollte mit seiner Hand mindestens 70 Punkte in den Stichen sehen — die 9 Punkte Puffer sind bei einem engen Spiel oft entscheidend.

Typische Fehler beim Grand

Grand verlangt präzises Kartenspielen. Diese Fehler passieren besonders häufig:

  • Grand mit nur einem Buben reizen: Ein einziger Bube schützt kaum vor langen Farbfolgen der Gegner. Fehlt der zweite Bube, kann die Gegenseite leicht durchziehen.
  • Blanke Zehn nicht drücken: Eine Zehn ohne Ass derselben Farbe gehört in den Skat — sie bringt 10 Punkte, die man sonst leicht verliert.
  • Zu früh Buben einsetzen: Buben als Trumpf zurückhalten, bis die gegnerischen Trümpfe gezogen sind, ist oft die bessere Strategie.
  • Reizwert übersehen: Wer "mit 2" ansagt und für 72 gereizt hat, muss auch wirklich 72 Spielwert erreichen. Ein knapper Sieg auf 61 Punkte kann "überboten" sein.

Beispiel-Situation

Hand des Alleinspielers nach dem Drücken: ♣B, ♠B, ♠A, ♠10, ♠K, ♥A, ♥10, ♣A, ♣10, ♦A

Bewertung: Der Spieler hat den Kreuz-Buben und den Pik-Buben (mit 2), also Multiplikator 3 — Spielwert 72. Er hat vier Asse und kann in drei Farben gute Stiche erwarten. Karo ist mit dem Ass abgesichert, Herz ebenfalls. Der Skat wurde mit ♠9 und ♦7 gedrückt (wertlose Karten).

Dieser Grand ist klar spielbar: Allein Pik (A, 10, K) und zwei Buben garantieren sichere Stiche. Mit Herz-Ass, Kreuz-Ass, Kreuz-10 und Karo-Ass kommen genug Punkte zusammen, um die 61 sicher zu überschreiten.

Merke: Grand ist kein Selbstläufer. Auch starke Hände können scheitern, wenn die Karten der Gegner ungünstig verteilt sind. Wer unsicher ist, spielt lieber ein sicheres Farbspiel.