A

Alleinspieler
Der Spieler, der nach dem Reizen das Spiel übernimmt und allein gegen die beiden Gegenspieler antritt. Der Alleinspieler muss mindestens 61 Augen sammeln, um das Spiel zu gewinnen.
Ansage
Ankündigung vor oder während des Spiels, die den Spielwert erhöht. Dazu zählen: Schneider angesagt (der Alleinspieler kündigt an, mindestens 90 Punkte zu erzielen), Schwarz angesagt oder Kontra und Re.
Ass
Die höchste Farbkarte einer Farbe (nach den Buben) mit einem Wert von 11 Augen. Im Grand und Farbspiel ist das Ass das höchste Fehlfarbenblatt. Nur der jeweils höchste Bube und Trumpf schlagen das Ass.
Augen
Die Kartenpunkte beim Skat. Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun/Acht/Sieben = 0. Insgesamt gibt es 120 Augen. Der Alleinspieler braucht mindestens 61, um zu gewinnen.
Aufnehmen
Der Alleinspieler nimmt die zwei Skat-Karten auf die Hand, bevor er zwei Karten zurückdrückt. Wer nicht aufnimmt, spielt Hand.

B

Bedienen
Pflicht, eine Karte der ausgespielten Farbe zu legen. Wer eine Farbe nicht mehr hat (blank ist), darf stechen oder abwerfen. Beim Trumpf gilt dieselbe Regel: wer noch Trumpf hat, muss Trumpf bedienen.
Bieten
Anderes Wort für Reizen — das Nennen von Reizwerten, um das Recht zum Alleinspielen zu ersteigern.
Blank
Wer in einer Farbe blank ist, hat keine Karte dieser Farbe mehr auf der Hand. Blanke Farben sind strategisch wertvoll — man muss dann nicht mehr bedienen und kann stechen oder abwerfen.
Bube
Die vier Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo) sind beim Skat immer Trumpf — unabhängig von der Spielart. Der Kreuz-Bube ist die höchste Karte im gesamten Spiel, gefolgt von Pik-, Herz- und Karo-Bube. Die Buben haben einen Kartenwert von je 2 Augen.

D

Dame
Farbkarte mit einem Wert von 3 Augen. Die Dame ist keine Trumpfkarte (im Gegensatz zum Buben) und gehört zur jeweiligen Farbe.
Drücken
Nach dem Aufnehmen der Skatkarten legt der Alleinspieler zwei Karten verdeckt in den Skat zurück. Diese Karten zählen am Ende zu seinen Augen. Das Drücken ist eine wichtige strategische Entscheidung — Trumpfkarten dürfen dabei nicht gedrückt werden (außer bei Null-Spielen).
Durchmarsch
Inoffizieller Begriff für ein gewonnenes Spiel, bei dem alle Stiche gemacht wurden. Im offiziellen Regelwerk entspricht dies dem „Schwarz"-Gewinn.

E

Einhand
Variante, bei der alle Karten aufgedeckt auf dem Tisch liegen. Sehr selten gespielt, gehört nicht zum offiziellen Turnierskat.
Einsatz
Der Geldbetrag, der pro Spiel oder Punkt gesetzt wird. Häufig wird nach „Pfennig pro Punkt" oder einem festen Einsatz pro Spiel gespielt.

F

Farbe
Die vier Farben im Skatblatt: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦). In Farbspielen ist eine dieser Farben zusätzlich zum immer-trumpf Buben als Trumpffarbe festgelegt.
Farbspiel
Ein Spiel, bei dem der Alleinspieler eine der vier Farben als Trumpf ansagt. Bei einem Herz-Spiel sind alle Herz-Karten und alle vier Buben Trumpf — insgesamt 11 Trümpfe. Grundwerte: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10, Karo 9.
Fehlfarbe
Alle Farben, die nicht Trumpf sind. Bei einem Kreuz-Spiel sind Pik, Herz und Karo die Fehlfarben. Buben gehören nie zu den Fehlfarben — sie sind immer Trumpf.

G

Gegenspieler
Die zwei Spieler, die gemeinsam gegen den Alleinspieler antreten. Sie müssen zusammen mindestens 60 Augen sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Gegenspieler dürfen sich nicht absprechen, kommunizieren aber indirekt durch ihre Kartenwahl.
Grand
Spielart, bei der nur die vier Buben Trumpf sind. Kein Farbtrumpf — nur die Buben sind übergeordnet. Grundwert: 24. Der Grand ist das wertvollste reguläre Spiel und erfordert eine starke Hand.
Grundwert
Der Basiswert eines Spiels, aus dem mit den Spitzen und Multiplikatoren der Spielwert berechnet wird. Kreuz 12, Pik 11, Herz 10, Karo 9, Grand 24, Null 23 (fest).

H

Hand
Spielvariante, bei der der Alleinspieler die Skatkarten nicht aufnimmt. Das Spiel ist schwieriger, aber wertvoller: Der Multiplikator „Hand" wird addiert, der Grundmultiplikator steigt also um 1.
Hinterhand
Der Spieler, der als letzter in einer Runde eine Karte legt. In der ersten Runde ist Hinterhand der Spieler links neben dem Geber. Hinterhand ist strategisch günstiger, da man sieht, was die anderen gespielt haben.

K

Karo
Eine der vier Farben im Skatblatt (♦). Grundwert als Trumpffarbe: 9 — der niedrigste unter den Farbspielen.
König
Farbkarte mit einem Wert von 4 Augen. Folgt nach dem Ass und der Zehn in der Rangreihenfolge der Farbkarten.
Kontra
Ansage der Gegenspieler nach dem ersten Kartenlegen, die den Spielwert verdoppelt. Nur möglich, wenn der Alleinspieler noch keinen Stich gemacht hat. Erhöht das Risiko für beide Seiten deutlich.
Kreuz
Eine der vier Farben im Skatblatt (♣). Als Trumpffarbe der höchste Grundwert (12). Der Kreuz-Bube ist die stärkste Karte im gesamten Spiel.

M

Mittelhand
Der Spieler, der in einer Runde als zweiter ausspielt. In der ersten Runde ist Mittelhand der Spieler, der zwischen Vorhand und Hinterhand sitzt.
Multiplikator
Der Faktor, mit dem der Grundwert multipliziert wird. Er ergibt sich aus: Spitzen (mit oder ohne) + 1 (Spiel) + optionale Zusätze (Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert). Beispiel: 2 Spitzen = Multiplikator mindestens 3 (2 + 1 für Spiel).

N

Null
Spielart, bei der der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen darf — sonst verliert er. Es gibt keinen Trumpf. Null ist wertmäßig fest: Null = 23, Null Hand = 35, Null Ouvert = 46, Null Ouvert Hand = 59.
Neun
Niedrige Farbkarte ohne Augenwert (0 Augen). Neun, Acht und Sieben sind die wertlosen Karten, die strategisch zum Abwerfen oder als schwache Stiche dienen.

O

Ouvert
Spielvariante, bei der der Alleinspieler seine Karten offen auf den Tisch legt. Nur bei Null Ouvert und Grand Ouvert möglich. Erhöht den Spielwert erheblich, da alle Karten sichtbar sind.

P

Passen
Beim Reizen: ein Spieler gibt auf und tritt nicht mehr mit einem Reizwert bei. Wer dreimal gepasst hat (alle drei Spieler), wird das Spiel neu gemischt und ausgeteilt.
Pik
Eine der vier Farben im Skatblatt (♠). Als Trumpffarbe Grundwert 11.

R

Re
Antwort des Alleinspielers auf ein „Kontra" der Gegenspieler. Verdoppelt den Spielwert erneut. Nur möglich, solange noch kein zweiter Stich gemacht wurde.
Reizen
Die Bietrunde vor dem Spiel, bei der die drei Spieler um das Recht des Alleinspielens kämpfen. Mittelhand und Vorhand bieten erst gegeneinander, dann tritt der Gewinner gegen Hinterhand an. Wer den höchsten Wert bietet und ihn mit einem gültigen Spiel decken kann, wird Alleinspieler.
Reizwert
Der gereizte Wert, den der Alleinspieler mit seinem Spiel mindestens erreichen muss. Ergibt sich aus Grundwert × Multiplikator. Wird der Reizwert nicht erreicht, ist das Spiel automatisch verloren (überreizt).

S

Skat
Die zwei Karten, die beim Austeilen zur Seite gelegt werden. Der Alleinspieler nimmt sie auf (außer beim Handspiel) und drückt danach zwei Karten zurück. Die gedrückten Karten zählen am Rundenende zu seinen Augen.
Skatblatt
Das 32-Karten-Deck, das beim Skat verwendet wird. Es enthält je 8 Karten in vier Farben (Kreuz, Pik, Herz, Karo): Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben.
Schneider
Der Alleinspieler gewinnt Schneider, wenn er 90 oder mehr Augen sammelt. Die Gegenspieler gewinnen Schneider, wenn der Alleinspieler nur 30 oder weniger Augen hat. Schneider erhöht den Multiplikator um 1.
Schneider angesagt
Ankündigung des Alleinspielers vor Spielbeginn, dass er Schneider erzielen wird (90+ Augen). Gelingt es, steigt der Multiplikator um 1 (zusätzlich zum normalen Schneider). Misslingt es, verliert er das Spiel.
Schwarz
Wer alle 10 Stiche macht, gewinnt Schwarz. Dies erhöht den Multiplikator um 1 (zusätzlich zu Schneider). Schwarz angesagt bedeutet: der Alleinspieler kündigt an, jeden Stich zu machen.
Spitzen
Die Anzahl der höchsten Trümpfe in ununterbrochener Folge, die ein Spieler hat oder nicht hat. Hält man Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube = 3 Spitzen „mit". Hat man keinen der oberen Buben, aber der erste fehlende ist der Kreuz-Bube = 1 Spitze „ohne". Spitzen bestimmen den Grundmultiplikator mit.
Stechen
Einen Stich mit einer Trumpfkarte gewinnen, wenn man die gespielte Farbe nicht bedienen kann oder möchte. Nur Trumpfkarten dürfen stechen — hat man noch Farbe, muss man bedienen.
Stich
Eine Runde, in der jeder der drei Spieler eine Karte legt. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Insgesamt gibt es 10 Stiche pro Spiel.

T

Trumpf
Karten, die alle anderen Farben im Stich schlagen. Die vier Buben sind immer Trumpf. Bei Farbspielen kommen alle Karten der Trumpffarbe hinzu (7 Karten + 4 Buben = 11 Trümpfe). Bei Grand sind nur die 4 Buben Trumpf. Bei Null gibt es keinen Trumpf.
Trumpf ziehen
Strategie des Alleinspielers: früh Trumpfkarten ausspielen, um die Gegner zu entwaffnen. Nach dem Trumpfziehen können die Gegner keine Trümpfe mehr zum Stechen einsetzen.

V

Verloren
Ein Spiel gilt als verloren, wenn: der Alleinspieler weniger als 61 Augen hat, er überreizt hat (Reizwert > tatsächlicher Spielwert), oder er eine Ansage (Schneider, Schwarz) nicht erfüllt. Bei einem verlorenen Spiel wird der Spielwert doppelt berechnet — und dem Alleinspieler abgezogen.
Vorhand
Der Spieler, der in der ersten Runde als erster ausspielt. Vorhand sitzt links vom Geber. In den Folgerunden spielt der Gewinner des letzten Stichs zuerst.

Z

Zehn
Die zweithöchste Farbkarte mit einem Wert von 10 Augen. Zehn ohne passendes Ass ist eine schwache Karte — sie kann leicht von gegnerischen Assen geschlagen werden.
Zählen
Das Addieren der Augenwerte aller gewonnenen Stiche. Wer 61 oder mehr Augen gezählt hat, gewinnt als Alleinspieler das Spiel. Gegenspieler gewinnen zusammen, wenn sie 60 oder mehr Augen zählen.