Was ist Reizen?

Das Reizen ist das Bietverfahren beim Skat, mit dem bestimmt wird, wer in einer Runde Alleinspieler wird. Derjenige, der am höchsten bietet und dabei einen gültigen Spielwert erreicht, erhält das Recht, den Skat aufzunehmen und das Spiel anzusagen.

Das Reizen findet immer vor dem Aufnehmen des Skats statt — du bietest also, ohne die zwei Skat-Karten zu kennen.

Grundprinzip: Du darfst nur so hoch reizen, wie du tatsächlich spielen kannst. Wer höher reizt als sein bestes Spiel wert ist, hat "überreizt" — und verliert die Runde automatisch, auch wenn er genug Punkte holt.

Die Reizreihenfolge

Die drei Spielpositionen bestimmen, wer gegen wen reizt:

  • Vorhand (links vom Geber) — gibt zuerst, hört beim Reizen zuletzt
  • Mittelhand — reizt zuerst gegen Hinterhand
  • Hinterhand — antwortet auf Mittelhand, reizt dann gegen Vorhand

Ablauf im Detail

  1. Mittelhand nennt einen Reizwert (z.B. „18"). Hinterhand sagt „ja" oder „passe".
  2. Mittelhand erhöht weiter, bis eine Seite passt.
  3. Der Gewinner dieses Duells reizt gegen Vorhand.
  4. Vorhand sagt zu jedem Gebot „ja" (halte) oder „passe".
  5. Wer als letzter nicht gepasst hat, wird Alleinspieler.

Sonderfall: Passt Mittelhand sofort ohne zu bieten, reizt Hinterhand direkt gegen Vorhand. Passen alle drei, wird Ramsch gespielt (wer die meisten Punkte hat, verliert).

Die Reizwerte (Grundwerte)

Jeder Spieltyp hat einen festen Grundwert. Dieser wird mit der Stufenzahl (= Spitzen + 1 + mögliche Zusätze) multipliziert, um den tatsächlichen Spielwert zu erhalten.

Kreuz12Grundwert
Pik11Grundwert
Herz10Grundwert
Karo9Grundwert
SpielartGrundwertBesonderheit
Karo9Niedrigstes Farbspiel
Herz10
Pik11
Kreuz12Höchstes Farbspiel
Grand24Nur Buben als Trumpf
Null23Kein Stich nehmen — fester Wert
Null ouvert46Karten offen — fester Wert
Grand ouvert36 × StufenOffen + alle Stiche angesagt

Spitzen zählen

„Spitzen" beschreiben, wie viele aufeinanderfolgende Buben du von oben hast — oder wie viele dir fehlen. Du zählst immer von oben: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, dann Ass, Zehn, König... der Trumpffarbe.

Mit Spitzen (du hast den Kreuz-Buben)

Hast du Kreuz-Bube und Pik-Bube: „mit 2". Hast du alle vier Buben: „mit 4". Du zählst so lange, wie die Reihe ununterbrochen ist.

Ohne Spitzen (du hast den Kreuz-Buben nicht)

Fehlt dir der Kreuz-Bube: „ohne 1". Fehlen dir Kreuz- und Pik-Bube: „ohne 2". Auch hier zählst du ununterbrochen von oben.

Wichtig: „Mit" oder „ohne" ergibt immer die gleiche Rechnung — du addierst immer 1 (für „spielt") zur Spitzenzahl. Aus „mit 2" wird Stufe 3, aus „ohne 1" wird ebenfalls Stufe 2.

Reizwert berechnen

Formel: Reizwert = Grundwert × Stufe

Die Stufe ergibt sich aus: Spitzen (mit/ohne) + 1 (spielt) + optionale Zusätze (Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert).

BeispielRechnungReizwert
Herz, mit 110 × (1+1) = 10 × 220
Pik, ohne 211 × (2+1) = 11 × 333
Kreuz, mit 312 × (3+1) = 12 × 448
Grand, mit 124 × (1+1) = 24 × 248
Grand, ohne 124 × (1+1) = 24 × 248

Reizstrategie

Was du vor dem Reizen beurteilst

  • Trumpfstärke: Wie viele Trümpfe hast du? Mindestens 5 sind für ein sicheres Farbspiel empfehlenswert.
  • Punktepotenzial: Hast du Asse und Zehnen in deiner Hand?
  • Skat-Erwartung: Was könntest du in den Skat drücken?
  • Schwachstellen: Kurze Fehlfarben können gefährlich werden.

Als Vorhand

Du hörst zuletzt und kannst das endgültige Gebot des Gewinners aus dem Duell Mittelhand/Hinterhand beurteilen. Du kannst mit einem einfachen „ja" mithalten — ohne selbst einen Wert zu nennen.

Als Mittelhand oder Hinterhand

Biete nur bis zum maximalen Reizwert deines besten möglichen Spiels. Rechne vor dem ersten Gebot: „Was ist mein Spiel maximal wert?" — und biete nicht darüber.

Faustregel: Hast du Zweifel, ob dein Spiel ausreicht — passe lieber. Als Gegenspieler kannst du ebenfalls Punkte sammeln, und ein verlorenes Spiel kostet doppelt.

Häufige Fehler beim Reizen

  • Überreizen: Du bietest mehr als dein Spiel wert ist → automatische Niederlage
  • Zu früh passen: Du unterschätzt deinen Skat und passt bei einem gewinnbaren Spiel
  • Spitzen falsch zählen: Besonders bei „ohne"-Spielen passieren Zählfehler — immer von Kreuz-Bube nach unten zählen
  • Grand vergessen: Manchmal ist Grand (Grundwert 24) wertvoller als ein Farbspiel — besonders bei vier Buben auf der Hand