Was ist Null?

Null ist eine Sonderform des Skatspiels mit einem einzigartigen Ziel: Der Alleinspieler darf keinen einzigen Stich machen. Holt er auch nur einen Stich, verliert er das Spiel sofort — egal wie viele Karten noch in der Hand sind. Das Spiel endet dann auf der Stelle.

Null ist kein Normalspiel wie Farbspiel oder Grand — die Punkteabrechnung (61 Punkte usw.) gilt nicht. Stattdessen hat Null feste Spielwerte, die unabhängig von Spitzen oder Grundwerten berechnet werden.

Wichtig: Beim Null gibt es keine Trumpfkarten — auch die Buben sind beim Null keine Trümpfe. Sie werden wie normale Karten ihrer Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) behandelt.

Feste Spielwerte beim Null

Im Gegensatz zu allen anderen Spielarten werden Null-Spiele nicht mit Grundwert und Spitzen berechnet. Es gelten feste Werte:

0 Null 23 Spielwert
Null Hand 35 Spielwert
👁 Null Ouvert 46 Spielwert
✋👁 Null Ouvert Hand 59 Spielwert

Diese Werte sind im Regelwerk fest verankert und können nicht variiert werden. Sie dienen auch als Reizwerte — wer Null spielen möchte, muss mindestens den entsprechenden Wert geboten haben oder den Gegner auf den Wert stehen lassen.

Keine Trumpfkarten beim Null

Beim Null gibt es keinerlei Trumpfhierarchie. Die vier Buben verlieren ihre Sonderstellung und werden als normale Karten in ihrer jeweiligen Farbe eingereiht:

  • Kreuz-Bube zählt als Kreuz-Karte
  • Pik-Bube zählt als Pik-Karte
  • Herz-Bube zählt als Herz-Karte
  • Karo-Bube zählt als Karo-Karte

Farbzwang gilt wie bei anderen Spielarten: Wer die gespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Wer sie nicht hat, kann eine beliebige andere Karte ablegen — stechen ist nicht möglich, weil es keinen Trumpf gibt.

Kartenreihenfolge beim Null

Die Rangfolge der Karten ist beim Null aufsteigend von 7 bis Ass — genau umgekehrt zur normalen Skat-Logik, bei der Ass die höchste Karte ist. Die Reihenfolge innerhalb jeder Farbe lautet:

Rang (niedrig → hoch)Karte
1 (niedrigste)7
28
39
4Bube
5Dame
6König
7 (höchste)Ass

Das bedeutet: Wer ein Ass auf der Hand hat, läuft beim Null Gefahr, damit einen Stich zu machen — das Ass gewinnt in jeder Farbe. Buben und Damen sind mittlere Karten, die bei entsprechendem Ausspielen ebenfalls gefährlich werden können.

Merkhilfe: Beim Null ist die 7 deine beste Freundin — sie verliert immer. Das Ass ist dein Feind — es gewinnt immer. Eine Hand mit vielen Assen ist für Null kaum spielbar.

Null Hand

Bei Null Hand nimmt der Alleinspieler den Skat nicht auf. Er spielt mit den unveränderten zehn Karten, die er nach dem Geben erhalten hat. Die beiden Skatkarten bleiben verdeckt auf dem Tisch und werden am Ende nicht geöffnet.

Der erhöhte Spielwert von 35 (statt 23) macht Null Hand attraktiv, wenn die Hand ausreichend "niedrig" ist — also viele kleine Karten enthält, die kaum Stiche erzwingen können. Der Vorteil: Man kann nicht durch einen unglücklichen Skat-Fund plötzlich eine hohe Karte in die Hand bekommen.

Null Ouvert

Bei Null Ouvert legt der Alleinspieler alle Karten offen auf den Tisch, bevor der erste Stich gespielt wird. Die Gegner kennen damit alle seine Karten und können entsprechend planen — was die Aufgabe des Alleinspielers erheblich schwerer macht.

Null Ouvert Hand (offen + ohne Skat) hat den höchsten Wert aller Null-Varianten: 59 Punkte. Diese Ansage setzt voraus, dass die Hand so eindeutig "null-sicher" ist, dass selbst bei voller Information der Gegner kein Stich erzwungen werden kann.

Null Ouvert vs. Null Ouvert Hand: Null Ouvert (46) erlaubt die Skat-Aufnahme — der Spieler kann sich also noch verbessern. Null Ouvert Hand (59) verzichtet darauf und wird offen und blind gespielt.

Wann Null reizen? Welche Blätter eignen sich?

Die Grundvoraussetzung für Null: Die Hand darf keine "erzwungenen Stiche" enthalten. Das sind Situationen, in denen der Spieler mit der höchsten Karte einer Farbe zwangsläufig stechen würde.

Ideale Voraussetzungen für Null:

  • Keine hohen Einzelkarten: Ein einzelnes Ass oder eine einzelne Dame in einer Farbe ist gefährlich, wenn die Gegner niedrig in diese Farbe ausspielen.
  • Kurze Farben mit niedrigen Karten: Eine Farbe mit nur 7 und 8 ist ideal — sie kann nicht erzwungen werden.
  • Keine bloßen Asse: Ein Ass ohne begleitende niedrigere Karte derselben Farbe bedeutet: Wird diese Farbe ausgespielt, macht der Spieler garantiert einen Stich.
  • Skat-Verbesserung einplanen: Beim normalen Null kann eine schlechte Karte in den Skat gedrückt werden. Zwei Aufnahme-Chancen (die zwei Skatkarten) können eine riskante Hand retten.

Typische Fallen beim Null

Null klingt einfach — macht sich in der Praxis aber oft komplizierter als erwartet:

  • Die "sichere" Farbe ist es nicht: Wer nur 7-8 in einer Farbe hat, glaubt sich sicher. Aber wenn beide Gegner diese Farbe ebenfalls nicht haben, kann der Spieler mit seiner 8 trotzdem stechen — nämlich wenn beide werfen.
  • Farbzwang vergessen: Beim Null gilt Farbzwang. Wer eine Farbe hat, muss sie bedienen. Wer abwirft, obwohl er hätte bedienen müssen, spielt regelwidrig.
  • Zu früh reizen: Null 23 ist eine häufige Ansage — aber viele Spieler unterschätzen die Tücken. Nur weil keine Asse auf der Hand sind, heißt es nicht, dass die Hand null-sicher ist.
  • Den Skat nicht optimal drücken: Beim normalen Null hat man die Chance, zwei Karten zu drücken. Welche Karten man drückt, kann spielentscheidend sein. Hohe Karten in langen Farben sind die ersten Kandidaten.

Beispiel-Hand

Hand nach dem Aufnehmen des Skats: ♣7, ♣8, ♠7, ♠9, ♥7, ♥8, ♥9, ♦7, ♦8, ♦A, ♣K, ♠A (12 Karten vor dem Drücken)

Analyse: Karo-Ass und Pik-Ass sind gefährliche Karten — beide erzwingen Stiche, sobald eine der Farben ausgespielt wird. Kreuz-König ist mittelhoch und ebenfalls riskant. Diese drei Karten kommen in den Skat. Nach dem Drücken: ♣7, ♣8, ♠7, ♠9, ♥7, ♥8, ♥9, ♦7, ♦8 sowie eine weitere Karte.

Mit dieser Hand ist Null spielbar: In jeder Farbe sind nur niedrige Karten vorhanden. Kein Ass, kein König in gefährdeten Farben. Solange die Gegner nicht genau die passenden Karten haben, um den Spieler zum Stechen zu zwingen, ist Null hier ein gutes Spiel.

Faustregel für Null: Eine Hand ohne Ass und ohne isolierte hohe Karten (König oder Dame allein in einer Farbe) ist ein guter Ausgangspunkt. Zwei Drück-Möglichkeiten nutzen, um die größten Risiken zu entfernen.